2008年04月30日
TATARA キーボード操作

キーボード操作
コントロールポイントの移動
コントロールポイントを選択してキーボードの矢印キーを押すとコントロールポイントは1単位移動します。シフトキーと同時に押すと8単位移動します。
グリッドを表示していると,コントロールポイントはグリッドに吸着します。シフトキーは使えません。
TSUCHIモードとBitmapモードではPageUp/PageDownキーも利用できます。TSUCHI モードではコントロールポイントが深さ方向に移動し,BitmapモードではZ方向に移動します。
試用と購入
試用期間は3日間です。 試用期間中はファイルを出力することができません。
ソフトウェアを始動させるとき,連続的なコード(認可)を求めているダイアログ・ボックスが表示されます。試用期間が過ぎると起動できなくなります。
以下のSLURLの場所にある TATARA BoxベンダーからTATARA Serial Boxを購入し,持ち物から出してタッチし,利用者名とパスワードをキーボードのショートカットでコピー&ペーストして登録作業をしてください。
http://slurl.com/secondlife/Hewes/168/130/79
英語の翻訳をしてくれたKJ Georgetteに感謝します。
お願い
これはReadme.txtの部分日本語訳です。利用のための注意書きなど翻訳していないところがあります。必ず英語のReadmeを読んでから利用していただきますようお願いいたします。
以下はTATARAのダウンロードページです。こちらからダウンロードしてください。
http://kanae.net/secondlife/tatara.html
2008年04月29日
TATARA メニューの使い方(その3) 日本語訳

Shape
表示した断面を多角柱に変換します。Sphere(球)ではどのモードでも回転軸方向の断面が多角柱になりますが,TorusではROKUROモードではドーナツの断面が,TOKOROTENモードではドーナツ全体の形が多角形になります。
View
-Zoom
編集画面を拡大縮小します。マウスのホイールでも倍率を変更できます。
-Grid
コントロールポイントの位置を束縛するグリッドを表示します。グリッドを表示するとコントロールポイントはグリッドに吸着します。
-Display Background/Load Background
編集画面に下書きを表示します。自動的に256x256のサイズに調整します。利用可能な画像形式はJPEG / PNG / BMP / Photoshop PSD形式です。
-Level of Detail
スカルプテッドプリムはセカンドライフ内で表示される大きさにより4段階の解像度を持っていますが,そのうちの近い方から3段階を表示します。
Sides
編集画面で表示されているコントロールポイントの移動を反映する断面を選択します。歯車などの繰り返しの形を簡単に作ることができます。
-Select All
すべての断面はコントロールポイントの移動を反映します。
-Select None
現在編集中のコントロールポイントだけが移動します。
-Reverse
選択を反転します。
-Every 16 point
オブジェクトを2分割し、交互に選択します。(下図を参照)
-Every 8 point
オブジェクトを4分割し、交互に選択します。(下図を参照)
-Every 4 point
オブジェクトを8分割し、交互に選択します。(下図を参照)
-Every 2 point
オブジェクトを16分割し、交互に選択します。(下図を参照)

2008年04月27日
TATARA メニューの使い方(その2) 日本語訳
Edit
-UNDO/REDO
256ステップのアンドゥとリドゥができます。
-Select All
表示されている全てのコントロールポイントを選択します。 編集画面で表示されないコントロールポイントは選択されません。
マウスをドラッグするとコントロールポイントが範囲指定できます。また,シフトを押しながらコントロールポイントを選択すると複数選択ができます。
1つ以上のコントロールポイントを選択すると,以下の「編集」機能が利用できます。右クリックポップアップメニューから使えるものもあります。 コントロールポイントを選択しないと,ポップアップメニューは使えません。
Rotate+
反時計回りで選択されたコントロールポイントがそれらの重心を中心に回転します。どのくらい回転するかはSetupで変更できます。
-Rotate-
時計回りで選択されたコントロールポイントがそれらの重心を中心に回転します。どのくらい回転するかはSetupで変更できます。
-Horizontal Align
選択されたコントロールポイントがそれらの重心の位置で水平に並べます。垂直位置は変わりません。
-Vertical Align
選択されたコントロールポイントがそれらの重心の位置で垂直に並べます。水平位置は変わりません。
-Equal Intervals
3つ以上の選択されたコントロールポイントを均等な間隔に並べます。
-Twist+/Twist-
オブジェクトを回転軸を中心にねじります。ROKUROタブでは選択されたコントロールポイントのみを,TOKOROTENタブでは,側面に当たるコントロールポイントを自動的に選択してねじります。ねじる角度はSetupで変更することができます。
-Optimize(TOKOROTENのみ)
TOKOROTENの40断面のコントロールポイントに合わせて内側の00断面までのコントロールポイントの位置を最適化します。
-Same width(MAGEのみ)
選択されたコントロールポイントの太さが一定になるようにコントロールポイントの位置を調整します。
-Flip Horizontal
オブジェクトの左右を入れ替えます。左右対称な形を簡単に作ることができます。
-Flip Vertical
オブジェクトの上下を入れ替えます。
-Maximize
オブジェクトを指定できる最大の大きさにします。
-Mirror 80-GG from 00-7G(Bitmapのみ)
00-7Gのコントロールポイントの対称の位置に80-GGのコントロールポイントを動かします。以下のように上下対称の形を作るとき,上半分を作ると簡単に下半分が作れます。

-Mirror 08-GG from 00-G7(Bitmapのみ)
00-G7のコントロールポイントの対称の位置に08-GGのコントロールポイントを動かします。以下のように左右対称の形を作るとき,左半分を作ると簡単に右半分が作れます。

-Inside Out(Bitmapのみ)
オブジェクトを裏返しにします。MAGEやほかの3Dツールで裏返ってしまったオブジェクトを元に戻すことができます。
-Magnet
1つのコントロールポイントを選択しこのメニューを選ぶと,1ピクセル範囲のコントロールポイントをくっつけます。ROKUROモードで角度のずれたコントロールポイントを手動でくっつけるのが難しい場合に活躍します。
-UNDO/REDO
256ステップのアンドゥとリドゥができます。
-Select All
表示されている全てのコントロールポイントを選択します。 編集画面で表示されないコントロールポイントは選択されません。
マウスをドラッグするとコントロールポイントが範囲指定できます。また,シフトを押しながらコントロールポイントを選択すると複数選択ができます。
1つ以上のコントロールポイントを選択すると,以下の「編集」機能が利用できます。右クリックポップアップメニューから使えるものもあります。 コントロールポイントを選択しないと,ポップアップメニューは使えません。
Rotate+
反時計回りで選択されたコントロールポイントがそれらの重心を中心に回転します。どのくらい回転するかはSetupで変更できます。
-Rotate-
時計回りで選択されたコントロールポイントがそれらの重心を中心に回転します。どのくらい回転するかはSetupで変更できます。
-Horizontal Align
選択されたコントロールポイントがそれらの重心の位置で水平に並べます。垂直位置は変わりません。
-Vertical Align
選択されたコントロールポイントがそれらの重心の位置で垂直に並べます。水平位置は変わりません。
-Equal Intervals
3つ以上の選択されたコントロールポイントを均等な間隔に並べます。
-Twist+/Twist-
オブジェクトを回転軸を中心にねじります。ROKUROタブでは選択されたコントロールポイントのみを,TOKOROTENタブでは,側面に当たるコントロールポイントを自動的に選択してねじります。ねじる角度はSetupで変更することができます。
-Optimize(TOKOROTENのみ)
TOKOROTENの40断面のコントロールポイントに合わせて内側の00断面までのコントロールポイントの位置を最適化します。
-Same width(MAGEのみ)
選択されたコントロールポイントの太さが一定になるようにコントロールポイントの位置を調整します。
-Flip Horizontal
オブジェクトの左右を入れ替えます。左右対称な形を簡単に作ることができます。
-Flip Vertical
オブジェクトの上下を入れ替えます。
-Maximize
オブジェクトを指定できる最大の大きさにします。
-Mirror 80-GG from 00-7G(Bitmapのみ)
00-7Gのコントロールポイントの対称の位置に80-GGのコントロールポイントを動かします。以下のように上下対称の形を作るとき,上半分を作ると簡単に下半分が作れます。

-Mirror 08-GG from 00-G7(Bitmapのみ)
00-G7のコントロールポイントの対称の位置に08-GGのコントロールポイントを動かします。以下のように左右対称の形を作るとき,左半分を作ると簡単に右半分が作れます。

-Inside Out(Bitmapのみ)
オブジェクトを裏返しにします。MAGEやほかの3Dツールで裏返ってしまったオブジェクトを元に戻すことができます。
-Magnet
1つのコントロールポイントを選択しこのメニューを選ぶと,1ピクセル範囲のコントロールポイントをくっつけます。ROKUROモードで角度のずれたコントロールポイントを手動でくっつけるのが難しい場合に活躍します。
2008年04月26日
TATARA メニューの使い方(その1) 日本語訳

Texture(注意:メニューバーの左端に離れてあります)
-Reset
Textureをデフォルトのメッシュに戻します。
-Load [ファイル名]
このメニューは一度テクスチャを読み込んだときに表示されます。ダイアログを表示しないで今ロードしているテクスチャを再読込できます。テクスチャを別のアプリで並行して修正する作業をするときに使ってください。
-Load
オブジェクトのテクスチャを読み込みます。画像は自動的に 512x512 に変更されます。 対応しているファイル形式は JPEG / PNG / BMP / PSD です。
-Save
テクスチャを保存します。 テクスチャの大きさは 512x512 です。保存できるファイル形式は PNG / TGA です。試用期間では利用できません。
File
-New
初期状態に戻ります。次の4つのPRIM_TYPE_SCULPTに対応した初期状態があります。

Sphere(スフィア) 従来(球状)の形です,上端と下端が1つの点にあつまり,左右がつながっています。
Torus(トーラス) ドーナツ上の形です。上下がつながり,左右がつながっています。
Plane(プレーン) 板状の形です。つなぎ目がありません。
Cylinder(シリンダー) スフィアの上下が閉じていない形です。左右がつながっています。
※ プリムへの適用時にSphere以外は以下のようなLSLでPRIM_TYPE_SCULPTを指定する必要があります。LSLを実行するのは一度だけで,コピーしてもこのつなぎ目の属性は維持します。(以下のスクリプトの例はトーラスにするものです。このスクリプトは適用すると自動的に消えます)
default
{
state_entry()
{
list src = llGetPrimitiveParams([PRIM_TYPE]);
//PRIM_SCULPT_TYPE_TORUSを適用する
list dst = llListReplaceList(src, [PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS],2,2);
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE] + dst);
llRemoveInventory(llGetScriptName());
}
}
-Load
スカルプテッドプリムのファイルを読み込みます。利用可能なファイル形式は .tga .jpg .bmp .png .obj .txt です。テキストはTATARAで出力するファイル形式です。
※画像ファイルの大きさは64x64/128x128/256x256/512x512に対応しています。
※ROKURO と TOKOROTEN の出力したテキストファイルとは互換性がありません。ROKURO 33Point ファイルだけが互換性があります。
-Save
スカルプテッドプリムのTGAファイル,3Dツールで利用できる .obj ファイルと ROKURO / TOKOROTEN / MAGE のテキストファイルのいずれかを指定して出力できます。
※TGAファイルの大きさはSetupで指定したサイズで 64x64 / 128x128 / 256x256 / 512x512 のいずれかです。
※.obj ファイルはテクスチャ情報を含み Wings3D とBlender,メタセコイアとファイル交換できます。
-Setup
・Rotation Degree 編集時のRotation(回転)の角度の刻みを設定できます
・Twist Degree 編集時のTwist(ねじり)の角度の刻みを設定できます。
・TGA Save Size スカルプテッドプリムを保存するTGAファイルの大きさを設定できます。
・Outline Ajustment 編集画面で,より正確なスカルプテッドプリムのアウトライン表示を指定できます。
※慣れるまでは,このチェックを入れない方がよいでしょう。より細かい指定が必要の時だけ使ってください。
・Copy Protection by transparent プリムを編集可能にするとスカルプテッドプリムのプレビューが表示されます。そこでキャプチャで形をコピーされるのを防ぐため透明にする機能です。
※デフォルトでオフにしていますが,利用を推奨します。
Exit
プログラムを終了します。
2008年04月25日
TATARA タブの使い方 日本語訳

TATARAのタブ:
ROKURO(轆轤) モード
編集画面の中心を軸とした回転体を作ります。

左下の「<」と「>」のボタンは編集する断面を選択します。もし「<」と「>」の間のボタンには現在編集している断面の番号を表示します。このボタンを押すと,断面は灰色で表示され,他の断面を編集しているときこの断面あなたはセクションが編集しているコントロールポイントの運動を反映しないでしょう。
TOKOROTEN(心太) モード
ROKUROの一番上から紫色のコントロールポイントまでを使って押し出されたオブジェクトを作ります。

左下の「<」と「>」のボタンは編集する断面を選択します。もし「<」と「>」の間のボタンには現在編集している断面の番号を表示します。このボタンを押すと,断面は灰色で表示され,他の断面を編集しているときこの断面あなたはセクションが編集しているコントロールポイントの運動を反映しないでしょう。
* 満足できるものでないかもしれませんが,ROKUROとTOKOROTENを組み合わせて利用できます。
MAGE(曲げ) モード

ROKUROは回転体の中心が固定されていましたが、MAGEは直線で結ばれた2つのコントロールポイントの中心に回転隊の中心がきます。パイプを曲げるようにして形を作ります。直線で結ばれたコントロールポイントが離れると直径が太くなり、直線で結ばれたコントロールポイントが近づくと直径が細くなります。容易にネオンサインのチューブやアクセサリを作ることが可能です。
WAPPA(輪っぱ) モード
MAGEで編集した断面を編集します。

断面の中心は編集画面の中心に動かされます。WAPPAで編集するコントロールポイントを動かすと,編集している断面の大きさが変わります。
* 満足できるものでないかもしれませんが,MAGEとWAPPAを組み合わせて利用できます。
TSUCHI(槌) モード

三面図を使った編集をします。
3つの方向から表示されたオブジェクトは編集されます。
左下の3つのボタンで表示する向きを変更できます。範囲指定をすると奥のコントロールポイントまで選択できますが,クリックによる選択では手前のコントロールポイントしか選択できません。表示方向を切り替えても選択は解除されません。
Bitmap(ビットマップ) モード
編集画面右下の矢印ボタンを使って全てのコントロールポイントをX、Y、Z方向へ移動します。矢印ボタンの左にあるテキストボックスの数値を変えると移動するピクセル数が変更できます。
コントロールポイントを一つだけ選ぶと,数値でコントロールポイントの位置を指定できます。右ボタンのクリックとドラッグで範囲指定ができます。Texture(テクスチャ) モード
メッシュのテクスチャやすでに読み込んだテクスチャにマークを書き込むことができます。

黒ボタン - ペンの色を黒にします。
赤ボタン - ペンの色を赤にします。
青ボタン - ペンの色を青にします。
白ボタン - ペンの色を白にします。
消しゴム - 消しゴムは読み込まれたテクスチャやメッシュに戻します。
シフトキーが押してマウスをドラッグすると直線が引けます。


