ソラマメブログ

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2007年10月09日

歯車を作る 構想と下書き画像

今回は歯車を作ります。
できあがりはこんな感じです。

スカルプテッドプリムは1周が32個のコントロールポイントなので,歯車の歯は山・谷で16歯が作れるはずです。
しかし,最大解像度で表示されるのは近づいたときだけなので,実際に使えるのは16個,よって8歯の歯車にするのが適切でしょう。
よって,以下のような8歯の歯車を作ります。
先がとがった形だと間が抜けてしまうので山に2個,谷に2個のコントロールポイントを使います。遠目だと星のように見えるかもしれません。これだとTOKOROTENで作ることができてしまうので,さらにもう一つ工夫して,歯車の中央部を少しへこませることにします。
まず,形を作るための下書き画像を作ります。

256x256の正方形の画像にいっぱいになるように歯車を描きます。縦横に1~2ドット余裕をとった方がよいです。

まずはROKURO ProのTOKOROTENタブで歯車の形を作り,その後でROKUROタブで中央のへこみを作ることにします。タブを切り替えて編集することができるのがROKURO Proの特徴です。それぞれのタブの編集機能をできるだけリンクさせて編集できます。ただし論理的に矛盾がある場合など思い通りに動かないこともあるかもしれません。その時はメニューのEdit-Undo/Redoを使って元に戻してください。

次回は,TOKOROTENタブで歯車の形を作ります。  


Posted by Yuzuru Jewell at 06:45R04 歯車を作る

2007年10月09日

歯車を作る 歯を作る

では,ROKURO ProのTOKOROTENタブで歯車の歯を作ります。

ROKURO Proを起動しTOKOROTENタブを選び,メニューのView-Backgroundで背景に前回作った歯車の画像を読み込みます。

なお,背景の画像はタブごとに別の画像を入れることができます。ですので,ROKUROタブの状態で背景を読み込んでもTOKOROTENタブでは表示されません。注意してください。
歯車は点対称な画像なので,対称性を生かして画面半分を編集すると残りは自動的にやってくれる機能を使います。メニューのView-Symmetry-Rotationを選びます。

Mirror Imageは線対称な図形を作るときに使い
Rotationは点対称な図形を作るときに使います。
4 Rotationは4分割した図形がそれぞれ線対称になっているときに使います。(歯車でも使いたかったのですが使えませんでした,,もしかしたら機能を見直す,あるいは追加するかもしれません)
コントロールポイントを動かすと,対応するコントロールポイントが自動的に位置を変えます。
これで半分の労力で歯車を作ることができます。

ROKURO ProのTOKOROTENタブはTOKOROTENと違って,オブジェクトの内側のコントロールポイントも編集できます。TOKOROTENでは,自動的にこの部分のコントロールポイントを動かしていたので,形によってはバリのようなものが出ていたのですが,それを手で編集することでぎりぎりまで詰めることができ,思い通りの形ができるようになりました。ただし,ROKUROタブと矛盾が起きないように中央の点は固定しています。

いちいち内側のコントロールポイントを動かすのが面倒なときには,Edit-Optimizeで内側のコントロールポイントを自動的に適当な場所に移動できます。実行するとこんな感じになります。

今回真ん中を丸くへこませようと思うので,メニューのEdit-UNDOで元に戻しておきましょう。

ちょっと面倒ですが,歯車の縁から内側1つ分だけ手作業で,内側の円のコントロールポイントと一番外側のコントロールポイントとの真ん中になるように動かしましょう。対称性機能が効いているので,半分の手間で編集できます。

あと,歯車の部分をねじった形にすることもできます。メニューのEdit-TWistでねじれます

こんな感じにねじれます。

デフォルトは一回のねじりで30度回転するのですが,設定で細かい角度に変更できます。


これで形はできました。次回は歯車のテクスチャを作ります。  


Posted by Yuzuru Jewell at 11:00R04 歯車を作る

2007年10月10日

歯車を作る テクスチャ

もう一度、完成図を見てください。

歯車のふちの部分の明るさを変えます。インワールドでは影がはっきりつきにくいので、歯車の歯の山と谷の部分を1組としたグラデーションを付けます。
歯車は8歯ありますから、4ブロックでひと組となるグラデーションをつければよいでしょう。できれば金属光沢のような感じを出したいですね。
釈迦に説法ですが、CanonのCreative Parkを参考にされてはいかがでしょうか。
http://cp.c-ij.com/japan/photodesign/logo/
私はこれをベースにもう少し変化をつけています。金属光沢の出し方はいろいろあるので試してみてください。

テクスチャはいつもどおり、以下のURLよりダウンロードしたROKURO Proのメッシュ画像をベースに、色を塗ってゆきます。ROKURO ProはPSDが使えるのでレイヤを使います。
http://kanae.net/secondlife/rp_images/Mesh.png
プレビューから
X0-X3は歯車の上の面
XC-XFは歯車の下の面
04-1Bが歯車の歯の1ブロックで,これを8組コピーしていけばよいことが分かります。
次のような,画像を作りました。

歯車の中央部をハブのように十時にクロスする絵にするように歯車の上と下のデザインをしました。
できたテクスチャを保存し,ROKURO ProにメニューのTexture-Loadで読み込ませます。
歯車の中央部をへこませていませんでしたので,ROKUROタブを表示し,中央部分をへこませましょう。
上だけでなくしたもへこませることを忘れないようにしましょう。

中央部分をへこませるにはもう一つ方法があります,Bitmapタブで中央部分のコントロールポイントを選択し,右下にある矢印ボタンを使ってコントロールポイントの位置を調整します。オブジェクトの一部分だけを調整することができます。

ちなみに,歯車をねじるとこんな感じになります。ねじるときにはTOKOROTENタブに切り替えてください。

TOKOROTENタブでねじると自動的に側面すべてがねじれますが,ROKUROタブでねじると選択された部分だけがねじれます。

真ん中をくぼませたスカルプテッドプリムをメニューのFile-Save TGA形式で保存しましょう。

次回はインワールドにアップします。
  


Posted by Yuzuru Jewell at 06:34R04 歯車を作る

2007年10月10日

歯車を作る インワールドへ

さて,前回保存したスカルプテッドプリムとテクスチャをインワールドにアップします。

アップするとどちらもTextureフォルダに入れられます。選択するときに検索が使いやすいように,できれば名前の前半は同じにして,テクスチャには_TX,スカルプテッドプリムには_SPと分かりやす区しておくと良いと思います。

また,スカルプテッドプリムをアップするときには,1つづつアップして必ずプレビューすることをおすすめします。今回の歯車をプレビューすると

と表示されます。この画像から,ビュアーのプレビューは,ROKURO ProのメニューのView-View Level の Middleでプレビューが表示していることが分かります。

確かに完成図を見てみると,

Middleですね。でも近づいたり,オブジェクトのサイズを大きくしたらNearで表示します。

2つ並べて逆回転に回転させると,より歯車らしく見えますね。回転はLSLで記述できます。

歯車はこれで完成です。次は,アクセサリを作ります。

  


Posted by Yuzuru Jewell at 11:00R04 歯車を作る