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2009年04月01日
ブーツを作る その1 OBJファイルを探す
今回は以下のようなブーツを作ります。

以下の手順で作業します。
1)SHIBORIで利用するOBJファイルを探す。
2)SHIBORIでOBJファイルをシュリンクラップしスカルプテッドプリムにできるOBJファイルを出力する。
3)TATARAで整形しスカルプマップファイルを出力する。
4)インワールドへアップロードし,もう片方を作る。
今回はTURBO SQUID http://www.turbosquid.com/
で素材を探します。このサイトはメールアドレスでアカウントを作ってください。
無料のOBJファイルを探しましょう。まず,サイトのメニューバーのSEARCHをクリックします。

すると詳しい検索ができます。
メディアタイプと価格,ファイルタイプを以下のように選択して検索します。

以下の素材が見つかりました。
http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-model-boot/403045

このファイルをダウンロードします。圧縮ファイルを解凍すると,
Boot.OBJ と Buckle.obj の2つのOBJファイルがあります。
次回はこのうちのBoot.OBJをSHIBORIにロードして,シュリンクラップします。

以下の手順で作業します。
1)SHIBORIで利用するOBJファイルを探す。
2)SHIBORIでOBJファイルをシュリンクラップしスカルプテッドプリムにできるOBJファイルを出力する。
3)TATARAで整形しスカルプマップファイルを出力する。
4)インワールドへアップロードし,もう片方を作る。
今回はTURBO SQUID http://www.turbosquid.com/
で素材を探します。このサイトはメールアドレスでアカウントを作ってください。
無料のOBJファイルを探しましょう。まず,サイトのメニューバーのSEARCHをクリックします。

すると詳しい検索ができます。
メディアタイプと価格,ファイルタイプを以下のように選択して検索します。

以下の素材が見つかりました。
http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-model-boot/403045

このファイルをダウンロードします。圧縮ファイルを解凍すると,
Boot.OBJ と Buckle.obj の2つのOBJファイルがあります。
次回はこのうちのBoot.OBJをSHIBORIにロードして,シュリンクラップします。
Posted by Yuzuru Jewell at
17:35
│B02 ブーツを作る
2009年04月02日
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ
以下のようなブーツを作っています。

TURBO SQUIDからダウンロードしたBoot.objをSHIBORIでシュリンクラップします。
まず。SHIBORIを起動し,FileメニューのLoadでBoot.objを読み込みます。

すると,ブーツが横向きに読み込まれていることがわかります。

そこで右側のペインのTarget のRotXを90にします。

すると,ブーツは包み込みたい向きに回転します。
次に,Wrap Object Type のDrum 32x32を選択します。

そして,Wrap methodのProjectionを選択します。

シュリンクラップされたOBJファイルをTATARAで編集する場合にはProjectionを勧めます。
Wrapボタンをしてシュリンクラップすると次のようになります。

ターゲットオブジェクトがラップの目標となる中心からずれている(黄色の線)ので,青色のエリアが正しくラップされていないことがわかります。ですから,ターゲットオブジェクトが縦の軸を含むように以下のようにずらさなくてはなりません。

次のように右側のペインのTargetのYを-2にします。

上下の黒い三角をドラッグしてラップする範囲を調整し,Wrapボタンをクリックするとつぎようになります。

かかとのピンヒールの部分(ブルーのエリア)がピンヒールのように再現されていません。
これはWrapの仕様です。外側から包み込むと内側の空洞が再現されないのです。
この部分を後でTATARAで修正します。
あとでTATARAで編集しますので,Save OptionのFlip for TATARA/SOMATOを選択します。

そしてFileメニューのSaveでOBJファイルとして保存します。

OBJファイルで保存するのは,OBJファイルの方がスカルプマップより解像度が高いからです。
次回はSHIBORIで作成したOBJファイルをTATARAで読み込み,かかとの部分を編集します。

TURBO SQUIDからダウンロードしたBoot.objをSHIBORIでシュリンクラップします。
まず。SHIBORIを起動し,FileメニューのLoadでBoot.objを読み込みます。

すると,ブーツが横向きに読み込まれていることがわかります。

そこで右側のペインのTarget のRotXを90にします。

すると,ブーツは包み込みたい向きに回転します。
次に,Wrap Object Type のDrum 32x32を選択します。

そして,Wrap methodのProjectionを選択します。

シュリンクラップされたOBJファイルをTATARAで編集する場合にはProjectionを勧めます。
Wrapボタンをしてシュリンクラップすると次のようになります。

ターゲットオブジェクトがラップの目標となる中心からずれている(黄色の線)ので,青色のエリアが正しくラップされていないことがわかります。ですから,ターゲットオブジェクトが縦の軸を含むように以下のようにずらさなくてはなりません。

次のように右側のペインのTargetのYを-2にします。

上下の黒い三角をドラッグしてラップする範囲を調整し,Wrapボタンをクリックするとつぎようになります。

かかとのピンヒールの部分(ブルーのエリア)がピンヒールのように再現されていません。
これはWrapの仕様です。外側から包み込むと内側の空洞が再現されないのです。
この部分を後でTATARAで修正します。
あとでTATARAで編集しますので,Save OptionのFlip for TATARA/SOMATOを選択します。

そしてFileメニューのSaveでOBJファイルとして保存します。

OBJファイルで保存するのは,OBJファイルの方がスカルプマップより解像度が高いからです。
次回はSHIBORIで作成したOBJファイルをTATARAで読み込み,かかとの部分を編集します。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B02 ブーツを作る
2009年04月03日
ブーツを作る その3 TATARAで調整
以下のようなブーツを作っています。

今回はSHIBORIでシュリンクラップして保存したOBJファイルを編集します。
TATARAを起動して,FileメニューのLoadで,前回保存したOBJファイルを読み込みます。

すると以下のようにプレビューに表示されます。

かかとの部分(C-D)がしわになっていますので,修正します。
TOKOROTENタブを選んでTOKOROTENモードに変えます。
SHIBORIのWrap methodのProjectionは断面が水平なのでTOKOTOTENモードで楽に編集ができます。
編集結果を別の断面に反映したくないので,SidesメニューのSelect Noneを選択します。

編集ペインの左下の>ボタンをクリックして編集したい断面 C0~D1に移動し,赤で囲まれている2つのグループをそれぞれ選択し,EditメニューのEqual Intervalsで等間隔にします。ショートカットはCtrl-Dです。

形を整えたら,EditメニューのMaximizeを選択し,スカルプマップのエリアを最大限利用します。

すると,次のようになります。

FileメニューのSaveで保存します。
次回はセカンドライフにアップロードします。

今回はSHIBORIでシュリンクラップして保存したOBJファイルを編集します。
TATARAを起動して,FileメニューのLoadで,前回保存したOBJファイルを読み込みます。

すると以下のようにプレビューに表示されます。

かかとの部分(C-D)がしわになっていますので,修正します。
TOKOROTENタブを選んでTOKOROTENモードに変えます。
SHIBORIのWrap methodのProjectionは断面が水平なのでTOKOTOTENモードで楽に編集ができます。
編集結果を別の断面に反映したくないので,SidesメニューのSelect Noneを選択します。

編集ペインの左下の>ボタンをクリックして編集したい断面 C0~D1に移動し,赤で囲まれている2つのグループをそれぞれ選択し,EditメニューのEqual Intervalsで等間隔にします。ショートカットはCtrl-Dです。

形を整えたら,EditメニューのMaximizeを選択し,スカルプマップのエリアを最大限利用します。

すると,次のようになります。

FileメニューのSaveで保存します。
次回はセカンドライフにアップロードします。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B02 ブーツを作る
2009年04月04日
ブーツを作る その4 インワールドへ
普通のブーツのOBJファイルをSHIBORIでシュリンクラップしTATARAで編集してスカルプマップファイルを作りました。
今回はセカンドライフにアップロードします。
スカルプマップは必ず,大量アップロードを使わず,画像をアップロードでアップロードします。

アップロードするファイルを指定すると,以下のようなプレビューが表示されます。

TATARAで作ったスカルプマップは上下がひっくり返りますので回転させます。
また最大化しましたので適切なサイズにプリムを変形します。
今回はブーツのスカルプマップは右足しか作っていません。右足のプリムをコピーして編集のオブジェクトタブのミラーをチェックすると左足ができます。

これでブーツ一組が完成です。

毎週土曜日深夜23:30よりNagasaki CityでNSCRadioライブ放送のZENZAでチュートリアルをやっています。
ぜひお越しください。
今回はセカンドライフにアップロードします。
スカルプマップは必ず,大量アップロードを使わず,画像をアップロードでアップロードします。

アップロードするファイルを指定すると,以下のようなプレビューが表示されます。

TATARAで作ったスカルプマップは上下がひっくり返りますので回転させます。
また最大化しましたので適切なサイズにプリムを変形します。
今回はブーツのスカルプマップは右足しか作っていません。右足のプリムをコピーして編集のオブジェクトタブのミラーをチェックすると左足ができます。

これでブーツ一組が完成です。

毎週土曜日深夜23:30よりNagasaki CityでNSCRadioライブ放送のZENZAでチュートリアルをやっています。
ぜひお越しください。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B02 ブーツを作る
2009年07月30日
ブーツを作る YouTubeでおさらい
B02 ブーツを作る のYouTubeチュートリアルビデオです。

Webからブーツの元になるOBJファイルをダウンロードしたあとからビデオは始まります。
作業の説明は入れていませんがHDで見ると細かい文字も確認できますので,このブログを見ながら見ていただければと思います。

Webからブーツの元になるOBJファイルをダウンロードしたあとからビデオは始まります。
作業の説明は入れていませんがHDで見ると細かい文字も確認できますので,このブログを見ながら見ていただければと思います。
Posted by Yuzuru Jewell at
06:10
│B02 ブーツを作る