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2009年07月07日
チューブトップを作る その1 アバターから必要な部分を抽出
SHIBORIとTATARAを使って以下のようなスカルプテッドプリムのチューブトップを作りましょう。

今回はテクスチャは作りません。上のイメージではライブラリのジーンズのテクスチャを使っています。
手順は次のようになります。
1)リンデンのホームページからアバターのOBJファイルをダウンロードする。
2)ObjCutでアバターの必要な部分だけを切り出す。
3)SHIBORIで切り出したOBJファイルを読み込む。
4)スカルプテッドプリムに適用する範囲を設定しシュリンクラップしてOBJファイルに保存する。
5)TATARAで読み込んで最大化し,胸元につなぎ目がくるようにする。
6)一旦保存して,プレーンで読み直す。
7)胸元を編集して保存する。
8)インワールドへアップロードする。
では,まずリンデンからアバターのOBJファイルをダウンロードしましょう。
http://secondlife.com/community/avatar.php
にそのファイルはあります。

赤丸で囲まれたリンクをクリックしてダウンロードするとavatar_mesh.zipファイルが手に入ります。

解凍してOBJファイルを入手します。
SHIBORIで必要な部分をシュリンクラップしやすくするためにObjCutで上半身を抽出しましょう。
ObjCutはOBJファイルを分解したり抽出したり,小さくするツールです。
詳しくはこちらをご覧ください。
http://rokuro.slmame.com/e547518.html
ObjCutをお持ちでないお客様はこの作業をパスすることができます。
SL_Female.objをObjCut.exeにドロップします。

すると,以下のようなダイアログが表示されます。

"Divided by"グループのGroup Optionを選択して,OKボタンをクリックします。
以下のように,OBJファイルにあるグループが表示されます。

以下の項目をチェックして,OKボタンをクリックします。
-dbdomen TextureGroup_Up
-TextureGroup_Up chest
-TextureGroup_Up lCollar
-TextureGroup_Up neck
-TextureGroup_Up rCollar
すると,SL_Female_Selected.objが出力されます。
次回はこのOBJファイルをSHIBORIにドロップして,チューブトップの原型を作りましょう。
ObjCutを使われなかった方は,SL_Female.objをそのまま使ってください。

今回はテクスチャは作りません。上のイメージではライブラリのジーンズのテクスチャを使っています。
手順は次のようになります。
1)リンデンのホームページからアバターのOBJファイルをダウンロードする。
2)ObjCutでアバターの必要な部分だけを切り出す。
3)SHIBORIで切り出したOBJファイルを読み込む。
4)スカルプテッドプリムに適用する範囲を設定しシュリンクラップしてOBJファイルに保存する。
5)TATARAで読み込んで最大化し,胸元につなぎ目がくるようにする。
6)一旦保存して,プレーンで読み直す。
7)胸元を編集して保存する。
8)インワールドへアップロードする。
では,まずリンデンからアバターのOBJファイルをダウンロードしましょう。
http://secondlife.com/community/avatar.php
にそのファイルはあります。

赤丸で囲まれたリンクをクリックしてダウンロードするとavatar_mesh.zipファイルが手に入ります。

解凍してOBJファイルを入手します。
SHIBORIで必要な部分をシュリンクラップしやすくするためにObjCutで上半身を抽出しましょう。
ObjCutはOBJファイルを分解したり抽出したり,小さくするツールです。
詳しくはこちらをご覧ください。
http://rokuro.slmame.com/e547518.html
ObjCutをお持ちでないお客様はこの作業をパスすることができます。
SL_Female.objをObjCut.exeにドロップします。

すると,以下のようなダイアログが表示されます。

"Divided by"グループのGroup Optionを選択して,OKボタンをクリックします。
以下のように,OBJファイルにあるグループが表示されます。

以下の項目をチェックして,OKボタンをクリックします。
-dbdomen TextureGroup_Up
-TextureGroup_Up chest
-TextureGroup_Up lCollar
-TextureGroup_Up neck
-TextureGroup_Up rCollar
すると,SL_Female_Selected.objが出力されます。
次回はこのOBJファイルをSHIBORIにドロップして,チューブトップの原型を作りましょう。
ObjCutを使われなかった方は,SL_Female.objをそのまま使ってください。
Posted by Yuzuru Jewell at
12:00
│B03 チューブトップを作る
2009年07月08日
チューブトップを作る その2 SHIBORIでシュリンク
以下のようなチューブトップを作っています。

前回ObjCutで抽出したSL_Female_Selected.objファイルをSHIBORIにドロップします。
※ObjCutを使われなかった方はSL_Female.objをSHIBORIにドロップしてください。

すると以下のようにSHIBORIが起動して,OBJファイルが読み込まれます。

TargetグループのRotXを90にしてください。
TargetグループのXを-1にしてください。体の真ん中をあわせるため指定しています。
TargetグループのRotZで調整しても良いかもしれません。
それらを設定すると以下のようになります。

Save OptionをFlip for TATARA/SOMATOに設定します。
胸元を開くために横方向にコントロールポイントを増やすためWrap Object TypeにCylinder 64x16を選択します。
Wrap methodはなめらかでTATARAで編集がしやすいProjectionを選択します。
そして,Wrapボタンをクリックしてください。
すると以下のように表示されます。

FileメニューのSaveを選択して,tubetop.objファイルを保存します。

次回は,出力されたOBJファイルをTATARAで編集します。

前回ObjCutで抽出したSL_Female_Selected.objファイルをSHIBORIにドロップします。
※ObjCutを使われなかった方はSL_Female.objをSHIBORIにドロップしてください。

すると以下のようにSHIBORIが起動して,OBJファイルが読み込まれます。

TargetグループのRotXを90にしてください。
TargetグループのXを-1にしてください。体の真ん中をあわせるため指定しています。
TargetグループのRotZで調整しても良いかもしれません。
それらを設定すると以下のようになります。

Save OptionをFlip for TATARA/SOMATOに設定します。
胸元を開くために横方向にコントロールポイントを増やすためWrap Object TypeにCylinder 64x16を選択します。
Wrap methodはなめらかでTATARAで編集がしやすいProjectionを選択します。
そして,Wrapボタンをクリックしてください。
すると以下のように表示されます。

FileメニューのSaveを選択して,tubetop.objファイルを保存します。

次回は,出力されたOBJファイルをTATARAで編集します。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B03 チューブトップを作る
2009年07月09日
チューブトップを作る その3 縫い目の調整
以下のようなチューブトップを作っています。

TATARAを起動します。

FileメニューのLoadを選択し,SHIBORIで作成したファイルを読み込みます。

プレビューペインは以下のように表示されます。

EditメニューのMaximizeを選択し,オブジェクトを最大化します。

つなぎ目がどこにあるのかを調べましょう。
Bitmapタブを選択します。

以下の図のように00-01のエリアを選択します。

すると選択されたコントロールポイントがプレビューペインに表示されます。

左側に縫い目があることがわかります。
EditメニューのOffsetを選択し,縫い目を正面中央にします。

Xを-16にセットし,OKボタンをクリックします。

以下のようにプレビューペインを確認すると,縫い目が正面中央に移動したことがわかります。

FileメニューのSaveを選択し,TGA形式で一旦ファイルを保存します。

FileメニューのLoadを選択し,保存したファイルを縫い目をPlaneで読み直します。

ファイル選択のダイアログの右端のファイルの種類をTGA File as Planeにします。

以下の図のようにプレーンでファイルが読み込まれます。

次回は,中央の縫い目を開きましょう。

TATARAを起動します。

FileメニューのLoadを選択し,SHIBORIで作成したファイルを読み込みます。

プレビューペインは以下のように表示されます。

EditメニューのMaximizeを選択し,オブジェクトを最大化します。

つなぎ目がどこにあるのかを調べましょう。
Bitmapタブを選択します。

以下の図のように00-01のエリアを選択します。

すると選択されたコントロールポイントがプレビューペインに表示されます。

左側に縫い目があることがわかります。
EditメニューのOffsetを選択し,縫い目を正面中央にします。

Xを-16にセットし,OKボタンをクリックします。

以下のようにプレビューペインを確認すると,縫い目が正面中央に移動したことがわかります。

FileメニューのSaveを選択し,TGA形式で一旦ファイルを保存します。

FileメニューのLoadを選択し,保存したファイルを縫い目をPlaneで読み直します。

ファイル選択のダイアログの右端のファイルの種類をTGA File as Planeにします。

以下の図のようにプレーンでファイルが読み込まれます。

次回は,中央の縫い目を開きましょう。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B03 チューブトップを作る
2009年07月10日
チューブトップを作る その4 胸元を開く
以下のようなチューブトップを作っています。

縫い目に沿って胸元を開きましょう。
Bitmapタブを選択します。

左側の胸元のコントロールポイントの00-22を選択します。

TSUCHIタブを選択します。

編集ペインの左下のXZボタンをクリックします。

コントロールキーを押しながら,編集範囲の左上のコントロールポイントを右へドラッグします。

以下の図のようにプレビューペインが表示されます。

選択された範囲を前に動かす必要があります。
編集ペインの左下のXYボタンをクリックします。

編集範囲の上中央のコントロールポイントをドラッグし自然に開かれた感じに修正します。

Bitmapタブをクリックします。

右側の胸元のコントロールポイントの00-22を選択し,TSUCHIタブを選択します。

編集ペインの左下のXZボタンをクリックします。

コントロールキーを押しながら,選択範囲の右上のコントロールポイントをドラッグします。

編集ペインの左下のXYボタンをクリックします。

選択範囲の上中央のコントロールポイントを下にドラッグします。

以下のようになります。

プレビューは以下のようになります。

TGAファイルの保存設定を確認しましょう。
FileメニューのSetupを選択します。

TGA Save Fileを64x64にします。
Copy Protection by transparentにチェックします。
by the coordinate system of Second Lifeにチェックします。
そして,OKボタンをクリックします。

FileメニューのSaveを選択し,ファイルを保存します。

次回はインワールドにスカルプトマップファイルをアップロードしましょう。

縫い目に沿って胸元を開きましょう。
Bitmapタブを選択します。

左側の胸元のコントロールポイントの00-22を選択します。

TSUCHIタブを選択します。

編集ペインの左下のXZボタンをクリックします。

コントロールキーを押しながら,編集範囲の左上のコントロールポイントを右へドラッグします。

以下の図のようにプレビューペインが表示されます。

選択された範囲を前に動かす必要があります。
編集ペインの左下のXYボタンをクリックします。

編集範囲の上中央のコントロールポイントをドラッグし自然に開かれた感じに修正します。

Bitmapタブをクリックします。

右側の胸元のコントロールポイントの00-22を選択し,TSUCHIタブを選択します。

編集ペインの左下のXZボタンをクリックします。

コントロールキーを押しながら,選択範囲の右上のコントロールポイントをドラッグします。

編集ペインの左下のXYボタンをクリックします。

選択範囲の上中央のコントロールポイントを下にドラッグします。

以下のようになります。

プレビューは以下のようになります。

TGAファイルの保存設定を確認しましょう。
FileメニューのSetupを選択します。

TGA Save Fileを64x64にします。
Copy Protection by transparentにチェックします。
by the coordinate system of Second Lifeにチェックします。
そして,OKボタンをクリックします。

FileメニューのSaveを選択し,ファイルを保存します。

次回はインワールドにスカルプトマップファイルをアップロードしましょう。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B03 チューブトップを作る
2009年07月11日
チューブトップを作る その5 インワールドへ
以下のようなチューブトップを作っています。

完成したスカルプトマップファイルをインワールドにアップロードしましょう。
スカルプトマップファイルをアップロードするときには,必ずFileメニューのUpload Imageを使います。
スカルプトマップファイルのアップロードには10L$かかります。

そしてプレビューで確認し,Use lossless complessionをチェックします。

黄色い部分は,縫い目がPlaneではなくSphereなので表示されています。
スカルプトマップファイルをプリムに適用し,縫い目をプレーンに変更します。

チューブトップが完成しました。

毎週土曜日の深夜23:30よりNagasaki Cityでチュートリアルのライブ放送をしています。
リクエストもお待ちしていますので,ぜひお越し下さい。

完成したスカルプトマップファイルをインワールドにアップロードしましょう。
スカルプトマップファイルをアップロードするときには,必ずFileメニューのUpload Imageを使います。
スカルプトマップファイルのアップロードには10L$かかります。

そしてプレビューで確認し,Use lossless complessionをチェックします。

黄色い部分は,縫い目がPlaneではなくSphereなので表示されています。
スカルプトマップファイルをプリムに適用し,縫い目をプレーンに変更します。

チューブトップが完成しました。

毎週土曜日の深夜23:30よりNagasaki Cityでチュートリアルのライブ放送をしています。
リクエストもお待ちしていますので,ぜひお越し下さい。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B03 チューブトップを作る