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2009年03月10日
シューズを作る その1 リンデンのアバターOBJをゲット
先週末にOBJファイルをシュリンクラップしてスカルプテッドプリムを作るSHIBORIをリリースしました。
今回は,リンデンが提供するアバターのOBJファイルをObjCutで分解して,シューズ(の原型?)を作ります。
完成品は以下です。

手順は次のようになります。
1)リンデンのホームページからアバターのOBJファイルをダウンロード
2)ObjCutでアバターの必要な部分だけを切り出す
3)SHIBORIで切り出したOBJファイルを読み込む
4)スカルプテッドプリムに適用する範囲を設定
5)シュリンクラップしてOBJファイルに保存(SHIBORIでTGAファイルに保存してアップロードもできます)
6)TATARAで微調整してTGAファイルに変換
7)アップロード
では,まずリンデンからアバターのOBJファイルをダウンロードしましょう。
http://secondlife.com/community/avatar.php
にそのファイルはあります。

赤丸で囲まれたリンクをクリックしてダウンロードするとavatar_mesh.zipファイルが手に入ります。

解凍してOBJファイルを入手します。
次回は,手に入れたアバターのOBJファイルをObjCutで分解します。
今回は,リンデンが提供するアバターのOBJファイルをObjCutで分解して,シューズ(の原型?)を作ります。
完成品は以下です。

手順は次のようになります。
1)リンデンのホームページからアバターのOBJファイルをダウンロード
2)ObjCutでアバターの必要な部分だけを切り出す
3)SHIBORIで切り出したOBJファイルを読み込む
4)スカルプテッドプリムに適用する範囲を設定
5)シュリンクラップしてOBJファイルに保存(SHIBORIでTGAファイルに保存してアップロードもできます)
6)TATARAで微調整してTGAファイルに変換
7)アップロード
では,まずリンデンからアバターのOBJファイルをダウンロードしましょう。
http://secondlife.com/community/avatar.php
にそのファイルはあります。

赤丸で囲まれたリンクをクリックしてダウンロードするとavatar_mesh.zipファイルが手に入ります。

解凍してOBJファイルを入手します。
次回は,手に入れたアバターのOBJファイルをObjCutで分解します。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B01シューズを作る
2009年03月11日
シューズを作る その2 ObjCutから足を抽出
前回ダウンロードしたアバターのOBJファイルをObjCutで足を抽出します。
なぜアバターのOBJファイルを分解しないとならないのでしょうか?
もしもアバターを分解せずに足の部分をSHIBORIでシュリンクラップしようとすると,以下のように両足を包んでしまうのです。

なのでOBJファイルから片足だけ取り出す必要があるのです。
ObjCutはSOMATOでテクスチャを作るため,アバターのOBJファイルをテクスチャ単位に分解するツールでしたが,先週アップデートして,OBJファイルをグループごとに分解したり,選択したグループを抽出して一つのOBJファイルとして出力できるようになりました。
詳しくはこちらをご覧ください。
http://rokuro.slmame.com/e547518.html
まず,ObjCutを起動して設定を変更します。出力先をデスクトップに,分解をGroup Optionにします。

そして,一旦ObjCutを終了します。
今回は前回ダウンロードしたアバターのOBJファイルのうち,SL_Female.objを使いましょう。このファイルをObjCutのアイコンにドロップします。

すると,このOBJファイルにあるグループの一覧がダイアログで表示されます。

右足のグループであるTextureGroup Lo_rFootとTextureGroup Lo_rShinをチェックしOKボタンを押します。
すると,SL_Female_Selected.objが出力されます。

同じOBJファイルからグループを選択して抽出するとファイル名に_Selectedが自動的に追加されます。既にそのファイルがある場合には上書きされますので,適当な名前にリネームしておきましょう。
次回はこのファイルをSHIBORIで読み込んでシューズの形にシュリンクラップします。
なぜアバターのOBJファイルを分解しないとならないのでしょうか?
もしもアバターを分解せずに足の部分をSHIBORIでシュリンクラップしようとすると,以下のように両足を包んでしまうのです。

なのでOBJファイルから片足だけ取り出す必要があるのです。
ObjCutはSOMATOでテクスチャを作るため,アバターのOBJファイルをテクスチャ単位に分解するツールでしたが,先週アップデートして,OBJファイルをグループごとに分解したり,選択したグループを抽出して一つのOBJファイルとして出力できるようになりました。
詳しくはこちらをご覧ください。
http://rokuro.slmame.com/e547518.html
まず,ObjCutを起動して設定を変更します。出力先をデスクトップに,分解をGroup Optionにします。

そして,一旦ObjCutを終了します。
今回は前回ダウンロードしたアバターのOBJファイルのうち,SL_Female.objを使いましょう。このファイルをObjCutのアイコンにドロップします。

すると,このOBJファイルにあるグループの一覧がダイアログで表示されます。

右足のグループであるTextureGroup Lo_rFootとTextureGroup Lo_rShinをチェックしOKボタンを押します。
すると,SL_Female_Selected.objが出力されます。

同じOBJファイルからグループを選択して抽出するとファイル名に_Selectedが自動的に追加されます。既にそのファイルがある場合には上書きされますので,適当な名前にリネームしておきましょう。
次回はこのファイルをSHIBORIで読み込んでシューズの形にシュリンクラップします。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B01シューズを作る
2009年03月12日
シューズを作る その3 SHIBORIでシュリンクラップ
シューズを作っています。今回はObjCutで抽出したアバターの足のOBJを使って,スカルプテッドプリムを作ります。
まず,前回作ったOBJファイルをSHIBORIにドロップします。

すると,足を読み込んだ状態でSHIBORIが起動します。

SHIBORIではシュリンクラップされるOBJファイルをターゲットと呼んでいます。
ターゲットの足が横に向いているので,起こします。TargetグループタブのRotXのスライダーを動かして90にすると,足が図のように起き上がります。

次に,シュリンクラップして作成されるスカルプテッドプリムのタイプを選びます。
SHIBORIではシュリンクラップするオブジェクトをラップオブジェクトと呼んでいます。
大きく分けて
-球からシュリンクラップするもの(Sphere)
-円筒形の上下を含んでシュリンプラップするもの(Drum)
-円筒形の上下が無く全て側面からシュリンクラップするもの(Cylinder)
の3種類があり,それぞれにアスペクト比が3種類(32x32 64x16 16x64)あります。

今回は平たい形で上下が閉じたいので,縦の解像度を下げて,Drumの64x16を選択します。

次に,プレビューの横の▼を動かしてラップする範囲を指定します。

足の裏はこんな感じに見えていた方が良いです。
また,ターゲットオブジェクトの位置を調整して,ラップオブジェクトが縮む中心の位置を変えることができます。

回転させたり,水平移動したりできます。
調整が済んだら,wrapボタンを押します。

すると,以下のようになります。

次回は,このままだとぴったりになるので,アバターとシューズの隙間を作り,TATARAで調整します。
まず,前回作ったOBJファイルをSHIBORIにドロップします。

すると,足を読み込んだ状態でSHIBORIが起動します。

SHIBORIではシュリンクラップされるOBJファイルをターゲットと呼んでいます。
ターゲットの足が横に向いているので,起こします。TargetグループタブのRotXのスライダーを動かして90にすると,足が図のように起き上がります。

次に,シュリンクラップして作成されるスカルプテッドプリムのタイプを選びます。
SHIBORIではシュリンクラップするオブジェクトをラップオブジェクトと呼んでいます。
大きく分けて
-球からシュリンクラップするもの(Sphere)
-円筒形の上下を含んでシュリンプラップするもの(Drum)
-円筒形の上下が無く全て側面からシュリンクラップするもの(Cylinder)
の3種類があり,それぞれにアスペクト比が3種類(32x32 64x16 16x64)あります。

今回は平たい形で上下が閉じたいので,縦の解像度を下げて,Drumの64x16を選択します。

次に,プレビューの横の▼を動かしてラップする範囲を指定します。

足の裏はこんな感じに見えていた方が良いです。
また,ターゲットオブジェクトの位置を調整して,ラップオブジェクトが縮む中心の位置を変えることができます。

回転させたり,水平移動したりできます。
調整が済んだら,wrapボタンを押します。

すると,以下のようになります。

次回は,このままだとぴったりになるので,アバターとシューズの隙間を作り,TATARAで調整します。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B01シューズを作る
2009年03月13日
シューズを作る その4 遊びをつけて保存
シューズを作っています。
SHIBORIで隙間を指定せずにシュリンクしたら,以下のように足ぴったりになってしまいました。

少し隙間(Gap)を入れてやりましょう。Gapを0から増加させます。

すると,隙間のあるシューズになりました。

隙間はプラスとマイナスが指定できます。

今回は紹介しませんでしたが,ラップの方法が3種類選べます。
なめらかな形がきれいに出るProjection
角がきれいに出るNearest Vertex
その両方の組み合わせたHybrid です。

ラップファイルを保存します。FileメニューのSaveで保存できます。
SHIBORIはラップファイルをOBJファイルとTGAファイルに保存できます。

OBJファイルはTGAファイルより高い分解能で保存できますから,できたファイルにさらに手を加えるのに向いています。

TGAファイルは最大化して保存します。そのままインワールドアップロードするのに向いています。

今回は,SHIBORIではOBJファイルで保存して,TATARAで少し調整してアップロードしましょう。
TATARAでは上記の画面のようにTsuchiモードで編集することをおすすめします。
なめらかにするためにEditメニューのSmoothをかけておくと良いでしょう。
次回は,インワールドにアップロードします。
SHIBORIで隙間を指定せずにシュリンクしたら,以下のように足ぴったりになってしまいました。

少し隙間(Gap)を入れてやりましょう。Gapを0から増加させます。

すると,隙間のあるシューズになりました。

隙間はプラスとマイナスが指定できます。

今回は紹介しませんでしたが,ラップの方法が3種類選べます。
なめらかな形がきれいに出るProjection
角がきれいに出るNearest Vertex
その両方の組み合わせたHybrid です。

ラップファイルを保存します。FileメニューのSaveで保存できます。
SHIBORIはラップファイルをOBJファイルとTGAファイルに保存できます。

OBJファイルはTGAファイルより高い分解能で保存できますから,できたファイルにさらに手を加えるのに向いています。

TGAファイルは最大化して保存します。そのままインワールドアップロードするのに向いています。

今回は,SHIBORIではOBJファイルで保存して,TATARAで少し調整してアップロードしましょう。
TATARAでは上記の画面のようにTsuchiモードで編集することをおすすめします。
なめらかにするためにEditメニューのSmoothをかけておくと良いでしょう。
次回は,インワールドにアップロードします。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B01シューズを作る
2009年03月14日
シューズを作る その5 インワールドへ
前回SHIBORIで作ったシューズをTATARAで加工して保存しました。
TATARAの設定で64x64のサイズに保存し,Copy Protect by tansparentを指定しておきます。
またセカンドライフへファイルをアップロードするときには"画像をアップロード"で1つづつプレビューを確認し,

"ロスのない圧縮を使用"にチェックをします。
今回作成したのは右足ですが,左足用に別のスカルプテッドプリムを作ってアップロードする必要はありません。
左足用のシューズは,オブジェクトタブにあるミラーをチェックすると左右が入れ替わります。

これでシューズが完成しました。

左足のメッシュを見るとテクスチャが裏返って適用されていることがわかります。
毎週土曜日深夜23:30よりNagasaki Cityでライブ放送しているNSCRadioのZENZAでチュートリアルをやっています。今日はDAZ Studioでアバターオブジェクトを加工してSOMATOでスキンを作るお話をする予定です。ぜひお越しください。
TATARAの設定で64x64のサイズに保存し,Copy Protect by tansparentを指定しておきます。
またセカンドライフへファイルをアップロードするときには"画像をアップロード"で1つづつプレビューを確認し,

"ロスのない圧縮を使用"にチェックをします。
今回作成したのは右足ですが,左足用に別のスカルプテッドプリムを作ってアップロードする必要はありません。
左足用のシューズは,オブジェクトタブにあるミラーをチェックすると左右が入れ替わります。

これでシューズが完成しました。

左足のメッシュを見るとテクスチャが裏返って適用されていることがわかります。
毎週土曜日深夜23:30よりNagasaki Cityでライブ放送しているNSCRadioのZENZAでチュートリアルをやっています。今日はDAZ Studioでアバターオブジェクトを加工してSOMATOでスキンを作るお話をする予定です。ぜひお越しください。
Posted by Yuzuru Jewell at
08:35
│B01シューズを作る