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2009年04月02日

ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ

以下のようなブーツを作っています。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ

TURBO SQUIDからダウンロードしたBoot.objをSHIBORIでシュリンクラップします。

まず。SHIBORIを起動し,FileメニューのLoadでBoot.objを読み込みます。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ

すると,ブーツが横向きに読み込まれていることがわかります。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ

そこで右側のペインのTarget のRotXを90にします。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ
すると,ブーツは包み込みたい向きに回転します。

次に,Wrap Object Type のDrum 32x32を選択します。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ

そして,Wrap methodのProjectionを選択します。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ
シュリンクラップされたOBJファイルをTATARAで編集する場合にはProjectionを勧めます。

Wrapボタンをしてシュリンクラップすると次のようになります。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ
ターゲットオブジェクトがラップの目標となる中心からずれている(黄色の線)ので,青色のエリアが正しくラップされていないことがわかります。ですから,ターゲットオブジェクトが縦の軸を含むように以下のようにずらさなくてはなりません。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ

次のように右側のペインのTargetのYを-2にします。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ

上下の黒い三角をドラッグしてラップする範囲を調整し,Wrapボタンをクリックするとつぎようになります。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ
かかとのピンヒールの部分(ブルーのエリア)がピンヒールのように再現されていません。
これはWrapの仕様です。外側から包み込むと内側の空洞が再現されないのです。
この部分を後でTATARAで修正します。

あとでTATARAで編集しますので,Save OptionのFlip for TATARA/SOMATOを選択します。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ

そしてFileメニューのSaveでOBJファイルとして保存します。
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ
OBJファイルで保存するのは,OBJファイルの方がスカルプマップより解像度が高いからです。

次回はSHIBORIで作成したOBJファイルをTATARAで読み込み,かかとの部分を編集します。



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Posted by Yuzuru Jewell at 08:35 │B02 ブーツを作る