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2009年04月02日
ブーツを作る その2 SHIBORIでシュリンクラップ
以下のようなブーツを作っています。

TURBO SQUIDからダウンロードしたBoot.objをSHIBORIでシュリンクラップします。
まず。SHIBORIを起動し,FileメニューのLoadでBoot.objを読み込みます。

すると,ブーツが横向きに読み込まれていることがわかります。

そこで右側のペインのTarget のRotXを90にします。

すると,ブーツは包み込みたい向きに回転します。
次に,Wrap Object Type のDrum 32x32を選択します。

そして,Wrap methodのProjectionを選択します。

シュリンクラップされたOBJファイルをTATARAで編集する場合にはProjectionを勧めます。
Wrapボタンをしてシュリンクラップすると次のようになります。

ターゲットオブジェクトがラップの目標となる中心からずれている(黄色の線)ので,青色のエリアが正しくラップされていないことがわかります。ですから,ターゲットオブジェクトが縦の軸を含むように以下のようにずらさなくてはなりません。

次のように右側のペインのTargetのYを-2にします。

上下の黒い三角をドラッグしてラップする範囲を調整し,Wrapボタンをクリックするとつぎようになります。

かかとのピンヒールの部分(ブルーのエリア)がピンヒールのように再現されていません。
これはWrapの仕様です。外側から包み込むと内側の空洞が再現されないのです。
この部分を後でTATARAで修正します。
あとでTATARAで編集しますので,Save OptionのFlip for TATARA/SOMATOを選択します。

そしてFileメニューのSaveでOBJファイルとして保存します。

OBJファイルで保存するのは,OBJファイルの方がスカルプマップより解像度が高いからです。
次回はSHIBORIで作成したOBJファイルをTATARAで読み込み,かかとの部分を編集します。

TURBO SQUIDからダウンロードしたBoot.objをSHIBORIでシュリンクラップします。
まず。SHIBORIを起動し,FileメニューのLoadでBoot.objを読み込みます。

すると,ブーツが横向きに読み込まれていることがわかります。

そこで右側のペインのTarget のRotXを90にします。

すると,ブーツは包み込みたい向きに回転します。
次に,Wrap Object Type のDrum 32x32を選択します。

そして,Wrap methodのProjectionを選択します。

シュリンクラップされたOBJファイルをTATARAで編集する場合にはProjectionを勧めます。
Wrapボタンをしてシュリンクラップすると次のようになります。

ターゲットオブジェクトがラップの目標となる中心からずれている(黄色の線)ので,青色のエリアが正しくラップされていないことがわかります。ですから,ターゲットオブジェクトが縦の軸を含むように以下のようにずらさなくてはなりません。

次のように右側のペインのTargetのYを-2にします。

上下の黒い三角をドラッグしてラップする範囲を調整し,Wrapボタンをクリックするとつぎようになります。

かかとのピンヒールの部分(ブルーのエリア)がピンヒールのように再現されていません。
これはWrapの仕様です。外側から包み込むと内側の空洞が再現されないのです。
この部分を後でTATARAで修正します。
あとでTATARAで編集しますので,Save OptionのFlip for TATARA/SOMATOを選択します。

そしてFileメニューのSaveでOBJファイルとして保存します。

OBJファイルで保存するのは,OBJファイルの方がスカルプマップより解像度が高いからです。
次回はSHIBORIで作成したOBJファイルをTATARAで読み込み,かかとの部分を編集します。
Posted by Yuzuru Jewell at 08:35
│B02 ブーツを作る